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Les règles complètes de BlitzVolley

Dernière mise à jour : 18 août 2026

BlitzVolley est un jeu de beach-volley en deux dimensions, joué à deux, un joueur de chaque côté du filet. Un match tient en quelques minutes et se joue entièrement dans le navigateur. Cette page décrit le règlement exact appliqué par le serveur : c'est lui qui arbitre, jamais votre machine.

Le terrain

Le terrain est une surface unique, vue de côté, coupée en deux par un filet planté au centre. Chaque joueur possède une moitié et ne peut pas la quitter : le poteau du filet se comporte par défaut comme un mur sur toute sa hauteur, y compris au-dessus de la bande. On ne passe donc pas de l'autre côté, même en sautant très haut.

Le sol arrête la balle. Les deux murs latéraux, en revanche, la renvoient : une balle envoyée fort sur le côté rebondit et revient dans le jeu, souvent avec un angle imprévisible. C'est une différence importante avec le beach-volley réel, où la balle sortie est morte. Ici, il n'y a pas de sortie : tout ce qui n'a pas touché le sol est encore jouable.

Une option de partie permet d'autoriser le franchissement du filet par-dessus. Elle est désactivée par défaut et le reste en classé comme en tournoi. Les salons privés peuvent l'activer.

Le service

Le joueur qui vient de perdre le point sert le suivant. C'est l'inverse de la convention du volley classique, et c'est délibéré : ça donne un léger contrepoids à celui qui est mené.

Au moment du service, la balle est figée en l'air au-dessus du serveur. Elle ne tombe pas tant qu'il ne l'a pas touchée : vous avez le temps de vous replacer, de sauter, de choisir votre angle. Le point démarre au premier contact.

En partie classée et en tournoi, un compte à rebours de dix secondes accompagne le service. À son expiration, le serveur engage automatiquement. Rien ne peut donc s'enliser parce qu'un joueur s'est absenté. En partie amicale, ce compte à rebours est désactivé : on peut souffler entre deux points.

Les touches

Chaque camp dispose de trois touches au maximum avant de devoir renvoyer la balle de l'autre côté. Le compteur se remet à zéro dès que la balle passe le filet, autrement dit dès que l'adversaire la touche à son tour.

À un contre un, ces trois touches ne servent pas à faire une passe à un partenaire : elles servent à vous corriger. Une première touche haute pour amortir une balle rapide, une deuxième pour vous replacer dessous, une troisième pour frapper vraiment. Les joueurs qui progressent le plus vite sont ceux qui arrêtent de renvoyer tout du premier contact.

Dépasser la troisième touche n'est pas possible : le contact suivant est simplement ignoré, et la balle poursuit sa trajectoire. Elle finit donc au sol, et le point part à l'adversaire.

Le comptage des points

Un point est marqué quand la balle touche le sol. Elle tombe dans votre camp, le point est pour l'adversaire ; elle tombe dans le sien, il est pour vous. Il n'existe pas d'autre façon de marquer : pas de faute de filet, pas de balle sortie, pas de contact irrégulier.

Un match se gagne en atteignant le score cible avec deux points d'écart. À 10-10 dans un match en 11, il faut donc aller à 12-10, ou 13-11, et ainsi de suite. Aucune limite haute n'est imposée à cette prolongation.

Les formats de match

FormatScore cibleCompte à rebours au serviceEffet sur l'ELO
Partie amicale11 points par défaut, réglable dans le salonNonAucun
Partie classée11 pointsOui, 10 sOui
Match de tournoi7 pointsOui, 10 sAucun
Mode Carrière (contre un bot)11 points, non modifiableNonAucun

Le format court des tournois n'est pas un détail cosmétique : un tableau à trois tours en matchs en 7 points tient dans une seule session de jeu, là où des matchs en 11 le feraient traîner au point que des participants abandonneraient en cours de route.

Ce que l'arbitre voit

Le match tourne sur le serveur, à pas de temps fixe, cent vingt fois par seconde. Votre navigateur prédit localement votre propre déplacement pour que les commandes répondent instantanément, mais c'est la simulation du serveur qui fait foi : les deux joueurs voient rigoureusement la même balle, au même endroit, et un désaccord se règle toujours en faveur du serveur.

Concrètement, cela veut dire que personne ne peut modifier le score, la position de la balle ou la vitesse de son personnage depuis son navigateur. Cela veut dire aussi qu'une connexion instable dégrade votre confort d'affichage, mais pas l'équité du match.

Pour savoir comment frapper une fois les règles connues, la suite se trouve dans les techniques de frappe, et les premiers pas dans le guide du débutant.

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